Inspirasi minggu ini:

Cause all of the stars are fading away , just try not to worry you'll see them someday, take what you need and be on your way

Waktu bagaikan sebuah pedang, manfaatkan sebaik baiknya..

Sabtu, 18 Desember 2010

All About Paragraph

Paragraf atau Alinea adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang tersusun dari rangkaian – rangkaian kalimat yang saling mendukung satu sama lain ( saling berhubungan ) . Penulisan Paragraf harus dimulai dengan baris baru. Penulisan Paragraf juga dilakukan dengan cara membuat kata pertama pada baris pertama agak menjorok atau masuk ke dalam dengan beberapa ketukan atau spasi lebih dalam dari kata atau kalimat yang lainnya. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf yang pertama.
Satu hal yang penting dalam pembuatan paragraf , paragraf harus terdiri dari dua syarat , yaitu adanya Kalimat Pokok dan Kalimat Penjelas.
Berikut ini adalah penjelasan dari syarat – syarat dalam pembuatan suatu paragraf :
1. Kalimat Pokok
Kalimat Pokok dalam paragraf adalah kalimat yang berisikan inti dari paragraph tersebut , kalimat pokok biasanya berupa suatu pernyataan yang memiliki makna khusus. Kalimat Pokok dalam suatu paragraf dapat dituliskan di awal dan dapat dituliskan juga di tengah dan di akhir paragraf.
2. Kalimat Penjelas
Kalimat penjelas merupakan suatu kalimat yang berisi suatu penjelasan – penjelasan (memberi informasi tambahan) untuk mendukung suatu kalimat pokok.
Paragraf memiliki bermacam – macam jenis , berikut ini adalah jenis – jenis paragraf .
1. Paragraf Deduktif
Paragraf deduktif adalah Paragraf yang memiliki kalimat topik yang terdapat di awal Paragraf , yang kemudian di ikuti oleh kalimat penjelas. Paragraf deduktif menggunakan Metode Umum ke khusus.
2. Paragraf Induktif
Paragraf induktif adalah Paragraf yang memiliki kalimat topik yang terdapat di akhir Paragraf. Paragraf jenis ini di awali dengan penulisan kalimat – kalimat penjelas atau perinciaan tentang suatu hal yang kemudian di akhiri dengan inti kalimatnya. Paragraf Induktif menggunakan metode Khusus ke Umum.
3. Paragraf Campuran
Jenis Paragraf ini merupakan perpaduan antara paragraf Induktif dengan paragraf deduktif . Pada paragraf ini kalimat topik ditempatkan pada bagian awal dan akhir paragraf. Dalam hal ini kalimat terakhir berisi pengulangan dan penegasan kalimat pertama. Pengulangan ini dimaksudkan untuk lebih mempertegas ide pokok karena penulis merasa perlu untuk itu. Jadi pada dasarnya paragraf campuran ini tetap memiliki satu pikiran utama, bukan dua.. Contoh paragraf campuran seperti dikemukakan oleh Keraf (1989:73).
4. Paragraf Tanpa Kalimat Utama
Paragraf jenis memiliki pikiran utama yang tersebar di seluruh kalimat yang membangun paragraph tersebut. Jenis paragraf ini biasanya digunakan dalam pembuatan narasi ( cerita) atau deskripsi.


Sumber :
http://smabahasaindonesia.blogspot.com/2009/09/paragraf.html
http://organisasi.org/pengertian_paragraf_alinea_dan_bagian_dari_paragraf_bahasa_indonesia

Senin, 15 November 2010

Tiga Sumber Referensi dalam Penulisan Ilmiah

Daftar pustaka , Kutipan , dan Catatan kaki merupakan sumber referensi atau acuan dalam penulisan ilmiah , ke-3 sumber penulisan tersebut memiliki tujuan yang berbeda – beda , berikut ini merupakan tujuan dari ke-3 sumber tersebut :
1. Daftar Pustaka
Definisi Daftar Pustaka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia daftar yang mencantumkan judul buku , nama pengarang , penerbit dan sebagainya yang ditempatkan pada bagian akhir suatu karangan atau buku dan disusun berdasarkan abjad.
Tujuan Dari Daftar Pustaka jika di tinjau dari Definisi pada Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah untuk dapat membantu pembaca dalam mengetahui sumber referensi atau informasi yang digunakan dalam sebuah buku atau suatu karya tulis , selain itu tujuan lain dari pembuatan daftar pustaka adalah untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis yang memberikan informasi – informasi melalui karya penulis tersebut yang dijadikan sebagai suatu referensi dalam penulisan suatu karya ilmiah.
Sistematika Penulisan Daftar Pustaka :
Jika sumber informasi yang didapatkan berasal dari buku atau suatu karya ilmiah lain , penulisan kita awali dengan menuliskan nama belakang penulis dengan awal menggunakan huruf kapita kemudian setelah nama belakang ditulis kita sertakan tanda koma dan kita tuliskan nama depan penulis , lalu tuliskan tahun pembuatan buku atau karya ilmiah yang dipakai , kemudian tuliskan judul buku dengan menuliskan dengan format tulisan miring (Italic) , kemudian berikan tanda titik di akhir penulisan , lalu tuliskan juga nama tempat diterbitkannya buku atau karangan ilmiah tersebut dengan mempergunakan tanda titik dua, dan kemudian tuliskan nama peberbit buku atau karya ilmiah dengan diakhiri dengan tanda titik.
Jika sumber informasi yang di dapatkan berasal dari internet , penulisan daftar pustaka kita awali dengan menuliskan nama penulis sumber , kemudian diikuti dengan penulisan tahun di buatnya suatu tulisan atau sumber tersebut dengan dituliskan diantara tanda kurung kemudian beri tanda titik , kemudian diteruskan dengan menuliskan judul buku atau tulisan lalu diakhiri dengan tanda titik , dan terakhir tuliskan alamat website gunakan kata “From” untuk awal judul web yang kita ambil.

2. Kutipan
Kutipan adalah penulisan kembali satu kalimat atau lebih yang di ambil dari suatu karya tulis atau buku lain yang ditujukan untuk memperkokoh argument kita dalam suatu penulisan karya tulis.
Sistematika menulis kutipan :
Menuliskan nama penulis , tahun penerbitan dan halamannya ataupun dapat juga dengan hanya menuliskan nama penulis dan buku karangannya.

3. Catatan Kaki ( Footnote)
Catatan kaki atau footnote adalah daftar keterangan khusus atau istilah – istilah khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab suatu karangan ilmiah. Tujuan dari di sertakan catatan kaki dalam suatu karangan ilmiah adalah untuk memberikan keterangan atau memberikan suatu penjelasan mengenai suatu istilah – istilah asing yang terdapat dalam suatu kalimat ataupun paragrap dalam suatu karya ilmiah.
Sistematika Penulisan Catatan Kaki :
Catatan kaki harus dipisahkan oleh sebuah garis yang panjangnya empat belas karakter dari margin ( Batas) kiri dan berjarak empat spasi dari teks. Catatan kaki di ketik ber-spasi satu dan diberikan tanda atau nomor pada akhir suatu kalimat yang akan di buat catatan kaki.

Minggu, 24 Oktober 2010


RAGAM ILMIAH UNTUK KARYA ILMIAH
Hampir semua orang telah mengetahui apa itu karya ilmiah , dan bagaimana cara untuk membuat karya ilmiah, bagi sebagian orang membuat suatu karya ilmiah merupakan suatu pekerjaan yang sulit , karena selain harus memadupadankan isi dengan tema yang di ambil , kita juga di haruskan untuk menggunakan ragam bahasa ilmiah yang baik dan benar agar isi karya ilmiah kita dapat dipahami oleh pembaca, Berikut ini akan saya jelaskan bagaimana cara kita dalam membuat suatu karya ilmiah yang baik dan benar. Dalam penulisan suatu karya ilmiah terdapat tahapan – tahapan yang harus kita tempuh , yaitu :
1. Tahapan Persiapan
Dalam hal ini kita memilih topik – topik yang akan kita gunakan sebagai tema dari karya ilmiah , dan memilih data – data apa saja yang harus kita dapatkan untuk membantu dalam membuat isi dari karya ilmiah kita.
2. Tahapan Pengembangan
Dalam hal ini kita melakukan pengembangan mengenai topik – topic , data – data y dll.
3. Tahap Revisi
Pada tahapan ini berisikan mengenai ide penelitian , pengembangan dan output/hasil dari penulisan kita.
Selain dari 3 tahapan yang harus kita gunakan , kita juga mengetahui harus mengetahui ciri – ciri apa saja yang terdapat pada karya ilmiah , berikut ini adalah ciri – ciri diantaranya :
1. Jelas
Maksudnya dalam hal menyampaikan isi dari karya ilmiah harus jelas , sehingga pembaca dapat mengetahui maksud penulisan kita.
2. Logis
Maksudnya karya ilmiah kita itu masuk akal
3. Objektif
Maksudnya karya ilmiah yang kita sampaikan harus benar – benar nyata dan apa adanya .
4. Sistematis
Maksudnya Karya tulis yang kita buat harus di tulis secara berurutan , sehingga jelas dan mudah untuk dibacanya.

Selain dari apa yang saya kemukakan di atas , salah satu hal yang terpenting dalam membuat karya ilmiah adalah penggunaan ragam bahasa yang baik dan benar. Ragam bahasa Ilmiah adalah bahasa berdasarkan pengelompokkan menurut jenis pemakaiannya dalam bidang kegiatan sesuai dengan sifat keilmuannya

Ciri-ciri dari ragam ilmiah adalah sebagai berikut :
1. Baku. Struktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku, baik mengenai struktur kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata istilah dan penulisan yang sesuai dengan kaidah ejaan.
2. Logis. Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal. Contoh: “Masalah pengembangan dakwah kita tingkatkan.”Ide kalimat di atas tidak logis. Pilihan kata “masalah’, kurang tepat. Pengembangan dakwah mempunyai masalah kendala. Tidak logis apabila masalahnya kita tingkatkan. Kalimat di atas seharusnya “Pengembangan dakwah kita tingkatkan.”
3. Kuantitatif. Keterangan yang dikemukakan pada kalimat dapat diukur secara pasti. Perhatikan contoh di bawah ini:Da’i di Gunung Kidul “kebanyakan” lulusan perguruan tinggi. Arti kata kebanyakan relatif, mungkin bisa 5, 6 atau 10 orang. Jadi, dalam tulisan ilmiah tidak benar memilih kata “kebanyakan” kalimat di atas dapat kita benahi menjadi Da’i di Gunung Kidul 5 orang lulusan perguruan tinggi, dan yang 3 orang lagi dari lulusan pesantren.
4. Tepat. Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh pemutus atau penulis dan tidak mengandung makna ganda. Contoh: “Jamban pesantren yang sudah rusak itu sedang diperbaiki.”Kalimat tersebut, mempunyai makna ganda, yang rusaknya itu mungkin jamban, atau mungkin juga pesantren.
5. Denotatif yang berlawanan dengan konotatif. Kata yang digunakan atau dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak diperhatikan perasaan karena sifat ilmu yang objektif.
6. Runtun. Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya, baik dalam kalimat maupun dalam alinea atau paragraf adalah seperangkat kalimat yang mengemban satu ide atau satu pokok bahasan.

Sumber :
1. http://www.scribd.com/doc/29843970/Penggunaan-Bahasa-Dalam-Karya-Ilmiah
2. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/hakikat-karya-ilmiah-ciri-ciri-jenis-karya-ilmiah-sikap-ilmiah-dan-kesalahan-dalam-penulisan-ilmiah/
3. http://noorifada.files.wordpress.com/2009/08/mpi_02-karya-ilmiah.pdf

Kamis, 06 Mei 2010

AUDIO & AGENT

AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa


AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
[f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Visualisasi Informasi


Visualisasi Informasi
Visualisasi informasi merupakan salah satu cara yang mudah dalam memberikan informasi kepada yang memerlukan. Visualisasi informasi adalah penggambaran dari suatu / kumpulan informasi yang ditujukan untuk memudahkan kita dalam memahaminya. Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari informasi suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar . contoh lainnya adalah poster.

Tujuan Visualisasi informasi :

- Memudahkan kita dalam memahami informasi
- Memudahkan kita dalam mengingat informasi

Sumber : Menurut pendapatku

Ubiquitous Computing


Ubiquitous Computing
Ubiquitous computing names the third wave in computing. Just now beginning. First were main frames, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era , person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Next comes ubiquitous computing , or the age of calm technology , when technology recedes intothe background of our lives. Alan Kay of Apple call this “Third Paradigm Computing”.
Mark Weiser.

Sejarah singkat mengenai “Ubiquitous Computing”

Tahun 1991 Mark Weiser , sebagai pendiri dari apa yang kita sekarang sebut komputasi “dimana-mana” , menulis satu artikel untuk Scientific American yang berjudul : ” The Computer for the 21st Century ”. Di dalamnya , Weiser menguraikan adanya komputer yang banyak di suatu ruangan / kamar sebagai tab , pads dan papan yang berkorespondensi dengan catatan Post – it aktif , lembar kertas , serta papan tulis dan papan buletin . Suatu uraian yang baik materi ini dapat ditemukan di dalam artikel “Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing :. Komputer – komputer ini melayani banyak fungsi seperti orang masuk / keluar ruang/kamar. Orang bisa terjejaki oleh lencana aktif berdasarkan sensor infra merah atau perangkat lain , dan email bisa disampaikan secara otomatis kepada orang dimanapun berada.

Pengertian
Komputasi “ada dimana mana” , atau ubiquitous computing atau calm , adalah suatu perubahan paradigma dimana teknologi menjadi hampir tak terlihat di dalam hidup kita . Sebagai ganti ada suatu mesin desktop atau laptop, dan teknologi yang digunakan akan ditempelkan (Embeded) ke dalam lingkungan. Dari halaman komputasi “ada di mana mana” pada Xerox PARC ( UBPARC ) ada uraian berikut : Bayangkan suatu dunia dengan ratusan alat – alat komputasi nirkabel dengan ukuran – ukuran yang berbeda di dalam ruang / kamar yang sama . Untuk membawa komputasi jenis ini ke luar lingkungan , di antara berbagai hal yang perlu untuk dipikirkan kembali adalah antarmuka (face to face) pengguna, tampilan – tampilan , system operasi , jaringan dan komunikasi nirkabel.

Implementasi Ubiquitous Computing
Menggunakan everyday objects /artifacts :
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi.
• Riset lain: wearable computing, MIT
Things That Think, intelligent agents


Sumber : Buku Interaksi Manusia dan Komputer (Penerbit Univ. Gunadarma)

Sekilas mengenai CSCW


COMPUTER – SUPPORTED COOPERATIVE WORK ( CSCW)
Sejarah CSCW

Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan computer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatua grup. Dengan adanya jaringan computer ini, computer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan computer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui computer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work ( CSCW).

PENGERTIAN CSCW
CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka . CSCW juga suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk . Salah satu contoh system CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima email tidak harus membuka surat suratnya pada waktu yang bersamaan dengan terkirimnya surat. Sebaliknya system CSCW asynchronous membutuhkan partisipasi simultan dari user – usernya. Contoh lain dari CSCW adalah Handphone yang sekarang ini banyak orang sangat mementingkan benda tersebut , karena kegunaannya sangat banyak , dan lebih fleksibel untuk dibawa kemana – mana.

Sumber Bacaan : BUKU : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (PENERBIT Univ. GUNADARMA)

Kamis, 29 April 2010

Apa itu website?

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
-Website Statis
-Website Dinamis
-Website Interaktif
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

SUMBER : Pertanyaan.com

Rabu, 24 Maret 2010

Tugas Interaksi Manusia & Komputer 6

IMK – Dialog Desain
DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface
adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


Dialog Manusia – Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya





/ semantik tapi pada level sintaksis.
IMK – Dialog Desain 2/8
Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.
IMK – Dialog Desain 3/8
Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini
diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
IMK – Dialog Desain 4/8
Flowchart
- Flowchart /diagram alur digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.
Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.
IMK – Dialog Desain 5/8
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.
IMK – Dialog Desain 6/8

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
Sekarang sudah object-oriented.
Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Lebih banyak model terdistribusi.
Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.

Metode-metode Tool
Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

sumber : www.google.com

Minggu, 21 Maret 2010

Tugas Interaksi Manusia & Komputer 5

Prototyping
merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
4
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
5
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek


sumber tulisan : http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

Tugas Interaksi Manusia & Komputer 4

Web Design Grafis


Menurut saya desain grafis adalah suatu ilmu atau tekhnik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar , tulisan , ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki nilai tambah seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik , pada dasarnya ada enam prinsip yang penting untuk diketahui untuk membuat web design yaitu :

1.Metaphore
yaitu suatu penerapan prinsip – prinsip lama untuk digunakan pada suatu prinsip yang baru.
2.Clarity
yaitu suatu prinsip yang memberikan penjelasan – penjelasan mengenai suatu web.
3. Consistency
yaitu suatu prinsip yang berisikan mengenai konsistensi/ ketetapan dari isi suatu web yang akan kita buat.
4.Aligment
Yaitu Suatu prinsip yang berhubungan dengan kerapihan suatu tulisan. Umumnya dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah. Usahakan dapat membuat mata pembaca seolah dituntun menelusuri alur tersebut.
5.Proximately
Yaitu suatu prinsip yang berhubungan dengan kelengkapan dari suatu field.
6.Contrast
Yaitu prinsip yang menjelaskan mengenai keamanan dan kenyamanan mata pembaca dalam melihat situs . baik dengan cara membesarkan ukuran, memberi warna, maupun menempatkannya pada posisi yang paling mudah dibaca.

Sumber dan inspirasi tulisan :
http://www.kapanpun.com/2008/07/yang-terpenting-dari-desain-grafis.html

Berikut ini adalah beberapa situs yang saya jadikan sampel penilaian saya berdasarkan salah satu prinsip dasar web desain.

1. Situs Worldwidestore.com
Dilihat dari prinsip pertama ( Metaphore ) , isi situs ini menurut saya sudah sangat memenuhi prinsip metaphore . Situs ini berisikan mengenai penjualan benda – benda peninggalan dimasa lampau yang disajikan berdasarkan lokasi – lokasi tempat ditemukannya benda – benda peninggalan tersebut , kemudian informasi tentang peninggalan benda tersebut dikemas dalam suatu web desain masa kini. Sehingga membuat pembaca lebih mudah mendapatkan informasi.

2. Situs schwab.com
Dilihat dari prinsip kedua ( Clarity ) , isi situs ini memberikan kejelasan secara lengkap mengenai bisnis penanaman modal (investasi) global dengan melalu media website. Dimulai dengan bagaimana cara kita berinvestasi , kemudia produk apa yang akan kita investasikan , dan dengan siapa kita melakukan investasi itu .

3. Situs Santafean.com
Dilihat dari prinsip ketiga ( Consistency) , isi dari situs ini menurut saya memenuhi dari prinsip consistency ( Ketetapan) , karena dalam situs ini walaupun memiliki bermacam - macam katagori , namun masih memiliki keterpaduan dalam bidang seni ( ART ) , atau dengan kata lain isi dari situs ini memiliki ketetapan dalam hal seni.
4. Situs Delta
Dilihat dari prinsip keenam ( contrast ) , situs ini telah dilengkapi dengan penempatan fitur - fitur yang strategis , sehingga fitur – fitur tersebut dapat dengan mudah membantu pengunjung situs dalam mencari menu – menu yang akan mereka pilih.

Rabu, 17 Februari 2010

Tugas Interaksi Manusia& Komputer 3

Definisi Prinsip Usability

Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

Yang Termasuk Prinsip Usability :

• Human Ability • Problem Solving

• Human Capabilities

• Memori

• Proses

• Observations

Sekilas Mengenai Interaksi Manusia & Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( I M K )
Sekilas mengenai Pelajaran interaksi manusia dan komputer
Pelajaran interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari mengenai bagaimana cara manusia untuk dapat berinteraksi , berkomunikasi , sehingga dapat menggunakan komputer atau system dengan lebih mudah.
Berikut ini merupakan bagian terpenting yang ada di Sistim Komputer :
1. Brainware ( User / Pengguna)
Adalah Orang/kelompok/instansi yang menggunakan komputer.
2. Hardware (Perangkat Keras)
Yaitu kumpulan dari perangkat – perangkat keras berupa komponen – komponen elektronik yang diperlukan untuk menyusun suatu komputer.
Contoh : CPU , Monitor , Printer , Speaker , motherboard.
3. Software (Perangkat Lunak)
Yaitu Media yang digunakan untuk dapat menjalankan , mengatur dan mempermudah penggunaan komputer.
Software di kelompokkan menjadi beberapa macam , diantaranya sebagai berikut :
a) Operating System ( Sistem Operasi )
yaitu Seperangkat program yang memantau dan mengatur pemakaian sumber daya komputer.
Contoh Sistem Operasi : Microsoft XP , Linux , Mac OS , Unix , DOS.
b) Applikasi
Yaitu Program - Program tambahan/dukungan yang digunakan untuk dapat mempermudah dalam penggunaan komputer.
Contoh : MS. Word , MS. Excel , Winamp .

Prinsip Kerja Komputer :

INPUT >> PROSES >> OUTPUT

Input / masukkan dapat berasal dari :
- Mouse
- Keyboard
- Scanner

Output/Keluaran dapat berasal dari :
- Monitor
- Speaker
- Printer

Minggu, 14 Februari 2010

Tugas Interaksi Manusia& Komputer 2

ANALISIS TUGAS

Pengertian Analisis Tugas secara Umum:

Yaitu proses/ tahapan dalam mengamati/menganalisis bagaimana manusia melakukan kegiatan – kegiatan yang tengah atau akan dilakukan baik ditinjau berdasarkan peralatan yang digunakan, waktu pelaksanaan , ataupun cara bagaimana manusia melakukan hal tersebut. Dibawah ini adalah Gambaran Kerangka umum interaksi :

Pengertian Analisis Tugas dalam User interface:

Yaitu Mengamati hal – hal yang dilakukan, bagaimana cara manusia melakukan suatu interaksi (komunikasi) dengan suatu system (komputer) dengan melalui suatu interaksi.

Contoh :

Bagaimana cara membuat the manis :

Langkah pertama :

Masak air hangat dalam ketel

Siapkan teh , gula , sendok dan cangkir

Masukkan gula dan teh ke dalam cangkir , lalu seduh dengan air hangat

Teh siap untuk di sajikan

Tugas Interaksi Manusia& Komputer 1

Sinopsis Film I - Robot



Sutradara :

Alex Proyas


Produser :

John Davis

Topher Dow
Wyck Godfrey
Laurence Mark

Penulis :

Isaac Asimov

Jeff Vintar
Akiva Goldsman
Hillary Seitz (uncredited)

Pemeran :

Will Smith

Bridget Moynahan

Bruce Greenwood

James Cromwell

Chi McBride


Tahun Rilis : 2004


Sekilas Mengenai Film ini :

Film ini Menceritakan keadaan yang terjadi di kota Chicago pada tahun 2035, dimana Teknologi – teknologi sudah dapat berkembang dengan pesat dan robot – robot pun dapat dengan mudah dijumpai dan digunakan sebagai pelayan manusia. Dengan keadaan seperti ini semua orang pun menjadi merasa lebih terbantu dengan keberadaan teknologi dan robot – robot itu , namun tidak terkecuali bagi Del Spooner (Smith) . Ia adalah salah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat mengenai teknologi, termasuk dengan robot. Hal ini bermula ketika robot menyelamatkan Spooner dari kecelakaan mobil di mana seorang gadis di mobil lain tenggelam namun seorang robot malah menyelamatkan dia dan bukan gadis yang tengah tenggelam di mobil itu, Robot itu menyelamatkannya karena sudah dihitung bahwa ia memiliki probabilitas terbaik untuk bertahan hidup. Sebelumnya Spooner dikirim untuk menyelidiki kasus bunuh diri yang di lakukan oleh seorang pencipta robot( Dr.Lennin).
Spooner mencurigai bahwa Dr.Lennin dibunuh oleh robot sunny dan, dengan bantuan USR robopsychologist Susan Calvin (Moynahan) , Spooner mencari jawaban atas kasus ini. Kisah Selanjutnya yang menarik di dalam Film ini adalah adanya pemberontakan dari para robot canggih sehingga menyebabkan terjadinya pertempuran hebat antara Manusia & Robot .



Komentar saya mengenai Film ini:

Secara Keseluruhan I-Robot merupakan Film dunia masa depan , dimana para Cyborg di fungsikan sebagaimana manusia tetapi diposisikan sebagai budak manusia dan dibuat peraturan dilarang membunuh manusia.

Film ini sangat syarat dengan adanya kemajuan teknologi khususnya dibidang Robotika yang seakan – akan meng-ilustrasikan kepada kita bahwa keadaan ini dapat saja terjadi dimasa yang akan datang , walaupun teknologi canggih dapat membantu mempermudah pekerjaan kita , namun hal tersebut jangan sampai menjadikan manusia sebagai manusia manusia yang pemalas dan ketergantungan terhadap teknologi. Film ini juga telah banyak menggunakan effect – effect computer yang terbilang cukup canggih hingga mampu memberikan gambaran secara nyata yang mampu membuat berimajinasi dalam keadaan seperti itu.

Hubungan dengan mata kuliah IMK ( Interaksi Manusia dan komputer ) terlihat sangat jelas dalam film ini ketika manusia dapat memberi perintah kepada robot - robot ciptaan mereka yang pada dasarnya otak obot tersebut terbuat dari komputer..