Inspirasi minggu ini:

Cause all of the stars are fading away , just try not to worry you'll see them someday, take what you need and be on your way

Waktu bagaikan sebuah pedang, manfaatkan sebaik baiknya..

Minggu, 21 Maret 2010

Tugas Interaksi Manusia & Komputer 4

Web Design Grafis


Menurut saya desain grafis adalah suatu ilmu atau tekhnik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar , tulisan , ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki nilai tambah seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik , pada dasarnya ada enam prinsip yang penting untuk diketahui untuk membuat web design yaitu :

1.Metaphore
yaitu suatu penerapan prinsip – prinsip lama untuk digunakan pada suatu prinsip yang baru.
2.Clarity
yaitu suatu prinsip yang memberikan penjelasan – penjelasan mengenai suatu web.
3. Consistency
yaitu suatu prinsip yang berisikan mengenai konsistensi/ ketetapan dari isi suatu web yang akan kita buat.
4.Aligment
Yaitu Suatu prinsip yang berhubungan dengan kerapihan suatu tulisan. Umumnya dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah. Usahakan dapat membuat mata pembaca seolah dituntun menelusuri alur tersebut.
5.Proximately
Yaitu suatu prinsip yang berhubungan dengan kelengkapan dari suatu field.
6.Contrast
Yaitu prinsip yang menjelaskan mengenai keamanan dan kenyamanan mata pembaca dalam melihat situs . baik dengan cara membesarkan ukuran, memberi warna, maupun menempatkannya pada posisi yang paling mudah dibaca.

Sumber dan inspirasi tulisan :
http://www.kapanpun.com/2008/07/yang-terpenting-dari-desain-grafis.html

Berikut ini adalah beberapa situs yang saya jadikan sampel penilaian saya berdasarkan salah satu prinsip dasar web desain.

1. Situs Worldwidestore.com
Dilihat dari prinsip pertama ( Metaphore ) , isi situs ini menurut saya sudah sangat memenuhi prinsip metaphore . Situs ini berisikan mengenai penjualan benda – benda peninggalan dimasa lampau yang disajikan berdasarkan lokasi – lokasi tempat ditemukannya benda – benda peninggalan tersebut , kemudian informasi tentang peninggalan benda tersebut dikemas dalam suatu web desain masa kini. Sehingga membuat pembaca lebih mudah mendapatkan informasi.

2. Situs schwab.com
Dilihat dari prinsip kedua ( Clarity ) , isi situs ini memberikan kejelasan secara lengkap mengenai bisnis penanaman modal (investasi) global dengan melalu media website. Dimulai dengan bagaimana cara kita berinvestasi , kemudia produk apa yang akan kita investasikan , dan dengan siapa kita melakukan investasi itu .

3. Situs Santafean.com
Dilihat dari prinsip ketiga ( Consistency) , isi dari situs ini menurut saya memenuhi dari prinsip consistency ( Ketetapan) , karena dalam situs ini walaupun memiliki bermacam - macam katagori , namun masih memiliki keterpaduan dalam bidang seni ( ART ) , atau dengan kata lain isi dari situs ini memiliki ketetapan dalam hal seni.
4. Situs Delta
Dilihat dari prinsip keenam ( contrast ) , situs ini telah dilengkapi dengan penempatan fitur - fitur yang strategis , sehingga fitur – fitur tersebut dapat dengan mudah membantu pengunjung situs dalam mencari menu – menu yang akan mereka pilih.

Rabu, 17 Februari 2010

Tugas Interaksi Manusia& Komputer 3

Definisi Prinsip Usability

Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

Yang Termasuk Prinsip Usability :

• Human Ability • Problem Solving

• Human Capabilities

• Memori

• Proses

• Observations

Sekilas Mengenai Interaksi Manusia & Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( I M K )
Sekilas mengenai Pelajaran interaksi manusia dan komputer
Pelajaran interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari mengenai bagaimana cara manusia untuk dapat berinteraksi , berkomunikasi , sehingga dapat menggunakan komputer atau system dengan lebih mudah.
Berikut ini merupakan bagian terpenting yang ada di Sistim Komputer :
1. Brainware ( User / Pengguna)
Adalah Orang/kelompok/instansi yang menggunakan komputer.
2. Hardware (Perangkat Keras)
Yaitu kumpulan dari perangkat – perangkat keras berupa komponen – komponen elektronik yang diperlukan untuk menyusun suatu komputer.
Contoh : CPU , Monitor , Printer , Speaker , motherboard.
3. Software (Perangkat Lunak)
Yaitu Media yang digunakan untuk dapat menjalankan , mengatur dan mempermudah penggunaan komputer.
Software di kelompokkan menjadi beberapa macam , diantaranya sebagai berikut :
a) Operating System ( Sistem Operasi )
yaitu Seperangkat program yang memantau dan mengatur pemakaian sumber daya komputer.
Contoh Sistem Operasi : Microsoft XP , Linux , Mac OS , Unix , DOS.
b) Applikasi
Yaitu Program - Program tambahan/dukungan yang digunakan untuk dapat mempermudah dalam penggunaan komputer.
Contoh : MS. Word , MS. Excel , Winamp .

Prinsip Kerja Komputer :

INPUT >> PROSES >> OUTPUT

Input / masukkan dapat berasal dari :
- Mouse
- Keyboard
- Scanner

Output/Keluaran dapat berasal dari :
- Monitor
- Speaker
- Printer

Minggu, 14 Februari 2010

Tugas Interaksi Manusia& Komputer 2

ANALISIS TUGAS

Pengertian Analisis Tugas secara Umum:

Yaitu proses/ tahapan dalam mengamati/menganalisis bagaimana manusia melakukan kegiatan – kegiatan yang tengah atau akan dilakukan baik ditinjau berdasarkan peralatan yang digunakan, waktu pelaksanaan , ataupun cara bagaimana manusia melakukan hal tersebut. Dibawah ini adalah Gambaran Kerangka umum interaksi :

Pengertian Analisis Tugas dalam User interface:

Yaitu Mengamati hal – hal yang dilakukan, bagaimana cara manusia melakukan suatu interaksi (komunikasi) dengan suatu system (komputer) dengan melalui suatu interaksi.

Contoh :

Bagaimana cara membuat the manis :

Langkah pertama :

Masak air hangat dalam ketel

Siapkan teh , gula , sendok dan cangkir

Masukkan gula dan teh ke dalam cangkir , lalu seduh dengan air hangat

Teh siap untuk di sajikan

Tugas Interaksi Manusia& Komputer 1

Sinopsis Film I - Robot



Sutradara :

Alex Proyas


Produser :

John Davis

Topher Dow
Wyck Godfrey
Laurence Mark

Penulis :

Isaac Asimov

Jeff Vintar
Akiva Goldsman
Hillary Seitz (uncredited)

Pemeran :

Will Smith

Bridget Moynahan

Bruce Greenwood

James Cromwell

Chi McBride


Tahun Rilis : 2004


Sekilas Mengenai Film ini :

Film ini Menceritakan keadaan yang terjadi di kota Chicago pada tahun 2035, dimana Teknologi – teknologi sudah dapat berkembang dengan pesat dan robot – robot pun dapat dengan mudah dijumpai dan digunakan sebagai pelayan manusia. Dengan keadaan seperti ini semua orang pun menjadi merasa lebih terbantu dengan keberadaan teknologi dan robot – robot itu , namun tidak terkecuali bagi Del Spooner (Smith) . Ia adalah salah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat mengenai teknologi, termasuk dengan robot. Hal ini bermula ketika robot menyelamatkan Spooner dari kecelakaan mobil di mana seorang gadis di mobil lain tenggelam namun seorang robot malah menyelamatkan dia dan bukan gadis yang tengah tenggelam di mobil itu, Robot itu menyelamatkannya karena sudah dihitung bahwa ia memiliki probabilitas terbaik untuk bertahan hidup. Sebelumnya Spooner dikirim untuk menyelidiki kasus bunuh diri yang di lakukan oleh seorang pencipta robot( Dr.Lennin).
Spooner mencurigai bahwa Dr.Lennin dibunuh oleh robot sunny dan, dengan bantuan USR robopsychologist Susan Calvin (Moynahan) , Spooner mencari jawaban atas kasus ini. Kisah Selanjutnya yang menarik di dalam Film ini adalah adanya pemberontakan dari para robot canggih sehingga menyebabkan terjadinya pertempuran hebat antara Manusia & Robot .



Komentar saya mengenai Film ini:

Secara Keseluruhan I-Robot merupakan Film dunia masa depan , dimana para Cyborg di fungsikan sebagaimana manusia tetapi diposisikan sebagai budak manusia dan dibuat peraturan dilarang membunuh manusia.

Film ini sangat syarat dengan adanya kemajuan teknologi khususnya dibidang Robotika yang seakan – akan meng-ilustrasikan kepada kita bahwa keadaan ini dapat saja terjadi dimasa yang akan datang , walaupun teknologi canggih dapat membantu mempermudah pekerjaan kita , namun hal tersebut jangan sampai menjadikan manusia sebagai manusia manusia yang pemalas dan ketergantungan terhadap teknologi. Film ini juga telah banyak menggunakan effect – effect computer yang terbilang cukup canggih hingga mampu memberikan gambaran secara nyata yang mampu membuat berimajinasi dalam keadaan seperti itu.

Hubungan dengan mata kuliah IMK ( Interaksi Manusia dan komputer ) terlihat sangat jelas dalam film ini ketika manusia dapat memberi perintah kepada robot - robot ciptaan mereka yang pada dasarnya otak obot tersebut terbuat dari komputer..

Kamis, 26 November 2009

Haruskah UN di Lanjutkan??

Siapa sih yang nggak knal UN (Ujian Nasional)??
Mungkin teman2 pernah juga mengalami hal itu sewaktu di SMP & di SMA , bisa di bayangkan dalam kurun waktu 3 hari saja masa depan adik2 kelas kita yang duduk di kelas 3 SMP & kelas 3 SMA di pertaruhkan , padahal mereka telah menuntut ilmu di sekolah dengan tidak memakan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Jadi Wajar Perasaan Cemas , Stress , Takut tercampur menjadi satu tatkala akan / sedang menjalani UN.
Sebenarnya Pemerintah mengadakan UN dengan Tujuan yang baik , yaitu untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia , tetapi hal itu masih dirasa belum efektif , karena standar mutu pendidikan di wilayah2 tidaklah sama , alhasil banyak siswa/i yang belum lulus UN masih cukup banyak , Ditambah lagi nilai2 Standar kelulusan semakin tahun semakin naik.
Saat ini topik mengenai UN sedang hangat2nya di bicarakan , semoga kita akan mendapatkan jawaban yang terbaik dari diskusi mengenai UN ini. Amiin.

Jumat, 06 November 2009

Work Breakdown Structure

Work Breakdown Structure
Pada prinsipnya Work Breakdown Structure (WBS) adalah pemecahan atau pembagian pekerjaan ke dalam bagian yang lebih kecil (sub-kegiatan), alasan perlunya WBS adalah :
1.
Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas, dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.
2.
WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.
WBS merupakan elemen penting, karena memberikan kerangka yang membantu, antara lain dalam :
1.
Penggambaran program sebagai ringkasan dari bagian-bagian yang kecil.
2.
Pembuatan perencanaan
3.
Pembuatan network dan perencanaan pengawasan.
4.
Pembagian tanggung jawab.
5.
Penggunaan WBS ini memungkinkan bagian-bagian proyek terdefinisi dengan jelas
2.5.
Network
Karena kompleksitas pekerjaan, unsur perencanaan memegang peranan yang semakin penting. Banyak kegiatan dapat dikatakan sebagai suatu proyek, yang berarti bahwa mempunyai tujuan tertentu dan usaha untuk mencapainya dibatasi oleh waktu dan sumberdaya tertentu. Perencanaan yang sistematis menimbulkan kepercayaan dalam penyelesaian proyek. Salah satu cakupan dalam perencanaan tersebut adalah masalah penjadwalan atau schedulling proyek. Dalam hal ini peran analisis network dapat membantu. Dalam analisis network dikenal dua metode, yaitu CPM dan PERT.
2.5.1.
Critical Path Method
Pada tahun 1956 Morgan Walker dari DuPont Company, mencari cara yang lebih baik dalam penggunaan komputer Univac milik perusahaan, kerjasamanya dengan James E. Kelly dari group perencana konstruksi internal Remington Rand dalam menggunakan komputer Univac untuk melakukan penjadwalan konstruksi menghasilkan metode yang rasional, tertib, dan mudah untuk menggambarkan proyek dalam komputer. Pertam kali metode ini disebut William – Kelly method, dan akhirnya disebut Critical Path Method (CPM).
2.5.2.
Program Evaluation and Review Technique
Program Evaluation and Review Technique (PERT) mula-mula dikembangkan oleh Navy Special Project Office atau biro proyek khusus Angkatan Laut Amerika Serikat, dengan bekerja sama dengan perusahaan jasa konsultsi manajemen Booz, Allen and Hamilton. Teknik PERT menekankan pada pengurangan penundaan produksi maupun rintangan berupa konflik-konflik, mengkoordinasikan dan menyelaraskan berbagai bagian
sebagai suatu keseluruhan pekerjaan, dan mempercepat penyelesaian proyek. Teknik ini memungkinkan dihasilkannya pekerjaan yang terawasi dan teratur.
Kedua metode diatas sama-sama bermanfaat. Perbandingan diantara keduanya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
PERT
CPM

Menggunakan 3 (tiga) perkiraan waktu, yaitu optimistic time, most likely (normal time), dan pessimistic time. Dari ketiganya dapat dihasilkan expected time(waktu yang diharapkan).

Menggunakan 1 (satu) perkiraan waktu yang mewakili waktu normal.

Bersifat probabilistik, tiap waktu kegiatan berdasar distribusi normal. Hal ini memungkinkan adanya perhitungan resiko dalam penyelesaian proyek.

Berdasar pada 1 (satu) perkiraan waktu yang bersifat deterministik.

Menggunakan aktifitas semu (dummy activities).

Menggunakan aktifitas semu (dummy activities).

Digunakan untuk proyek – proyek R&D dimana resiko dalam perhitungan durasi waktu mempunyai variabilitas yang tinggi.

Digunakan dalam proyek – proyek konstruksi yang sumber dayanya bergantung dan berdasr atas perkiraan waktu yang akurat.

Digunakan dalam proyek (misal R&D) yang dalam prosentase penyelesaiannya hampir tidak mungkin untuk menetukan kecuali pada ‘milestones’ yang sempurna.

Digunakan pada proyek –proyek (misal : Konstruksi), dimana penyelesaian dapat diselesaikan dengan keakuratan yang layak dan pembayaran konsumen dapat diselesaikan berdasarkan prosentase penyelesaian.
Sedangkan data yang diperlukan untuk menyusun analisis network meliputi :
1.
Jenis – jenis pekerjaan / aktifitas.
2.
Waktu penyelesaian yang diperlukan untuk tiap – tiap pekerjaan tersebut.
3.
Urutan pekerjaan.
4.
Biaya tiap – tiap kegiatan baik normal maupun percepatan.
Istilah – istilah dalam analisis network
Terdapat beberapa istilah yang digunakan dalam analisis network, yaitu :
a.
Event, adalah kejadian, suatu keadaan tertentu yang terjadi pada waktu tertentu, merupakan awal atau akhir dari suatu aktifitas. Biasanya digambarkan dengan simbol lingkaran.
b.
Activity, adalah pekerjaan yang memerlukan waktu dan sumber daya tertentu untuk menyelesaikannya, atau pekerjaan yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu kejadian tertentu. Dilambangkan dengan simbol anak panah dengan kemungkinan bentuk horizontal, miring ke atas, miring ke bawah, garis lengkung. Panjang pendeknya anak panah tidak menunjukkan panjang pendeknya waktu penyelesaian kegiatan tersebut, sehingga tidak diperlukan skala tertentu untuk menggambarkannya. Pada umumnya nama kegiatan dituliskan diatas atau dibawah anak panah.
c.
Dummy activities, adalah suatu kegiatan pembantu yang tidak memerlukan sumber daya dalam pelaksanaannya, atau apabila menggunakan volumenya sangat kecil. Dalam CPM waktu yang digunakan adalah 0 (nol). Aktivitas semu ini digunakan untuk memperjelas atau menunjukkan hubungan tidak langsung antara 2 (dua) aktivitas. Aktivitas semu dilambangkan dengan anak panah dengan garis terputus-putus, dengan kemungkinan bentuk seperti pada activities. Seperti halnya activity, panjang pendeknya anak panah tidak menunjukkan lamanya kegiatan. Waktu yang dibutuhkan adalah 0 (nol) atau tidak memakan
waktu. Manfaat dummy activity ini adalah untuk memperbaiki logika ketergantungan dalam lingkaran network, sehingga memperbaiki kebenaran urutan kegiatan.
2.5.3.
Hubungan Kegiatan dan Aktivitas
Berikut ini adalah contoh hubungan kegiatan dan aktivitas :
Tabel
Aktivitas dalam penanaman pipa saluran air
Jenis Pekerjaan akhir
Penunjukan
Event Awal
Event

Menentukan tempat pipa saluran di atas tanah
1 – 2
1
2

Menggali parit
2 – 3
2
3

Meletakkan batang – batang pipa dalam parit
3 – 4
3
4

Menyambung pipa – pipa
4 – 5
4
5

Menimbun pipa dengan tanah
5 – 6
5
6

Memadatkan tanah
6 – 7
6
7

Memeriksa pekerjaan
7 – 8
7
8
Sumber : Magdalena A.J., Perentjanaan dan Pengawasan dengan PERT dan CPM, Jakarta, Lembaga Pendidikan Manajemen, Bharata, 1972, hal 16
Network dari kegiatan diatas dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar
Network Perencanaan Pipa Saluran Air
2
3
4
Program di atas menunjukkan hubungan event dan activity di mana masing – masing kegiatan didahului dengan satu aktivitas.
Contoh berikut menunjukkan suatu kegiatan yang didahului oleh lebih dari satu aktivitas :
Tabel
Pekerjaan Pekerjaan Dalam Pembuatan Rumah
Kegiatan
Keterangan
Kegiatan yang mendahului
Jangka waktu pengerjaan
(1-2)
Membuat fondasi
-
2 minggu
(1-3)
Membuat atap
-
3 minggu
(2-3)
Membangun tembok
(1-2)
4 minggu
(2-4)
Meratakan tanah
(1-2)
5 minggu
(3-4)
Finishing
(1-3),(2-3)
5 minggu
Sumber : Subagyo, Pangestu, dkk, Dasar – Dasar Operations Research, Yogyakarta, BPFE, 1991, hal 121
Gambar
Network Pembuatan Rumah
2
1
4
3
2
5
3
3
5
Ada beberapa jenis hubungan antara suatu kegiatan dengan kegiatan pendahulunya, yaitu:
Gambar
Hubungan Antar Kegiatan
1. Finish to Start (FS)
A
2. Start to Start (SS)
3. Finish to Finish (FF)
3.
Percent Complete (FS - %)
50% 75%
Keterangan :

Finish to Start (FS) menunjukkan hubungan kegiatan 1 sebagai pendahulu kegiatan 2, dimana kegiatan 2 dimulai setelah kegiatan 1 selesai.

Start to Start (SS) menunjukkan bahwa kegiatan 1 mulai dikerjakan bersama-sama dengan dimulainya kegiatan 2.

Finish to Finish (FF) menunjukkan bahwa kegiatan 1 selesai bersamaan dengan selesainya kegiatan 2.

Percent Complete (FS - %) menunjukkan bahwa kegiatan 2 bisa dilakukan sebelum pekerjaan 1 selesai secara keseluruhan.
Dalam metode PERT dikenal 3 (tiga) macam waktu, yaitu :
1.
Optimistic time
2.
Most Likely (Normal time)
3.
Pessimistic time
Sedangkan penurunan dari ketiganya menghasilkan :
4.
Expected time
Keterangan :
1.
Optimistic time adalah perkiraan waktu penyelesaian suatu pekerjaan apabila segalanya berjalan lancar, dilambangkan dengan simbol a.
2.
Most Likely atau normal time adalah perkiraan untuk penyelesaian pekerjaan dalam kondisi normal, dilambangkan dengan simbol m.
3.
Pessimistic time adalah perkiraan waktu penyelesaian pekerjaan apabila terjadi hal – hal yang tidak diinginkan, dilambangkan dengan simbol b.
4.
Epected time adalah waktu penyelesaian yang diharapkan yang merupakan hasil perhitungan kombinasi dari optimistic time, most likely, dan pessimistic time, dilambangkan dengan simbol te.
Rumus Expected time :
Te = ( a + 4m + b ) / 6
2.5.4. Critical Path
Adalah jalur terpanjang yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan jalur kritis ini, yaitu :
1.
Tertundanya pekerjaan di jalur kritis akan menunda penyelesaian jalur proyek ini secara keseluruhan.
2.
Penyelesaian proyek secara keseluruhan dapat dipercepat dengan mempercepat penyelesaian pekerajaan – pekerjaan di jalur kritis.
3.
Slack pekerjaan jalur kritis sama dengan 0 (nol). Hal ini memungkinkan relokasi sumber daya dari pekerjaan non kritis ke pekerjaan kritis.
Dalam proyek sederhana perhitungan jalur kritis ini dapat dilakukan dengan menjumlah waktu untuk masing – masing jalur secara satu persatu. Tetapi dalam proyek yang besar dan kompleks hal tersebut sangat rumit dan tidak efisien. Karena itu digunakan metode lain, misal dengan menggunakan metode alogaritma.