Inspirasi minggu ini:

Cause all of the stars are fading away , just try not to worry you'll see them someday, take what you need and be on your way

Waktu bagaikan sebuah pedang, manfaatkan sebaik baiknya..

Kamis, 06 Mei 2010

AUDIO & AGENT

AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa


AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
[f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Visualisasi Informasi


Visualisasi Informasi
Visualisasi informasi merupakan salah satu cara yang mudah dalam memberikan informasi kepada yang memerlukan. Visualisasi informasi adalah penggambaran dari suatu / kumpulan informasi yang ditujukan untuk memudahkan kita dalam memahaminya. Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari informasi suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar . contoh lainnya adalah poster.

Tujuan Visualisasi informasi :

- Memudahkan kita dalam memahami informasi
- Memudahkan kita dalam mengingat informasi

Sumber : Menurut pendapatku

Ubiquitous Computing


Ubiquitous Computing
Ubiquitous computing names the third wave in computing. Just now beginning. First were main frames, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era , person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Next comes ubiquitous computing , or the age of calm technology , when technology recedes intothe background of our lives. Alan Kay of Apple call this “Third Paradigm Computing”.
Mark Weiser.

Sejarah singkat mengenai “Ubiquitous Computing”

Tahun 1991 Mark Weiser , sebagai pendiri dari apa yang kita sekarang sebut komputasi “dimana-mana” , menulis satu artikel untuk Scientific American yang berjudul : ” The Computer for the 21st Century ”. Di dalamnya , Weiser menguraikan adanya komputer yang banyak di suatu ruangan / kamar sebagai tab , pads dan papan yang berkorespondensi dengan catatan Post – it aktif , lembar kertas , serta papan tulis dan papan buletin . Suatu uraian yang baik materi ini dapat ditemukan di dalam artikel “Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing :. Komputer – komputer ini melayani banyak fungsi seperti orang masuk / keluar ruang/kamar. Orang bisa terjejaki oleh lencana aktif berdasarkan sensor infra merah atau perangkat lain , dan email bisa disampaikan secara otomatis kepada orang dimanapun berada.

Pengertian
Komputasi “ada dimana mana” , atau ubiquitous computing atau calm , adalah suatu perubahan paradigma dimana teknologi menjadi hampir tak terlihat di dalam hidup kita . Sebagai ganti ada suatu mesin desktop atau laptop, dan teknologi yang digunakan akan ditempelkan (Embeded) ke dalam lingkungan. Dari halaman komputasi “ada di mana mana” pada Xerox PARC ( UBPARC ) ada uraian berikut : Bayangkan suatu dunia dengan ratusan alat – alat komputasi nirkabel dengan ukuran – ukuran yang berbeda di dalam ruang / kamar yang sama . Untuk membawa komputasi jenis ini ke luar lingkungan , di antara berbagai hal yang perlu untuk dipikirkan kembali adalah antarmuka (face to face) pengguna, tampilan – tampilan , system operasi , jaringan dan komunikasi nirkabel.

Implementasi Ubiquitous Computing
Menggunakan everyday objects /artifacts :
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi.
• Riset lain: wearable computing, MIT
Things That Think, intelligent agents


Sumber : Buku Interaksi Manusia dan Komputer (Penerbit Univ. Gunadarma)

Sekilas mengenai CSCW


COMPUTER – SUPPORTED COOPERATIVE WORK ( CSCW)
Sejarah CSCW

Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan computer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatua grup. Dengan adanya jaringan computer ini, computer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan computer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui computer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work ( CSCW).

PENGERTIAN CSCW
CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka . CSCW juga suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk . Salah satu contoh system CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima email tidak harus membuka surat suratnya pada waktu yang bersamaan dengan terkirimnya surat. Sebaliknya system CSCW asynchronous membutuhkan partisipasi simultan dari user – usernya. Contoh lain dari CSCW adalah Handphone yang sekarang ini banyak orang sangat mementingkan benda tersebut , karena kegunaannya sangat banyak , dan lebih fleksibel untuk dibawa kemana – mana.

Sumber Bacaan : BUKU : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (PENERBIT Univ. GUNADARMA)